鄙人有幸以前在一个大型游戏公司里面待过几年,也参与过几款游戏的产品开发,2014年开始,随着智能手机的发展,手游的规模和市场逐渐膨胀,那时候公司内部成立了很多项目组,一部分团队是把端游的功能手游化,但是绝大多数团队都是重新设计新游戏。
当时管理层也没有成功的经验,也不知道什么类型的游戏会火,也没有方法论,他们的唯一有点优势就是现金很多,所以同时开辟了上百个团队做游戏,只要你愿意什么类型的都可以,当时可谓是如火如荼。
当然结果也毫无意外,99%的团队都失败了,只跑出来1-2个爆款产品,但是游戏公司爆款的收益非常可观,完全能够覆盖之前100个团队的投入,一个团队投入1000-2000万就够了,但是一款爆款游戏一个月收入就能达到5-10亿
这就是游戏公司当时的做法,毕竟投入产出比算的出来,但是造车这么玩可真玩不起,所以必须要有方法论,必须要有SOP,如何制造爆款必须要沉淀成经验,而且是可复制的经验。频繁发新车,而没有方法论只能是靠天吃饭可不行
这时候我们可以继续回顾一下,斌哥的三层竞争理论
1. 战略定力:十年不动摇。这是企业的“底盘”,决定了方向和初心。无论外界风吹浪打,核心战略必须坚定,不被短期热点带偏节奏。2. 产品规划:五年一周期。这是“车身”架构,需要有长远的布局和节奏感,保持稳定的迭代周期,不盲目跟风。3. 产品定义:1-2年随时迭代。这是“引擎”和“配置”,需要保持敏锐,紧跟技术和市场需求的变化,快速调整和优化。
一句话,深度思考,保持定力,做好产品规划,保持快速迭代
再该敏捷的地方敏捷,再该懒惰的时候懒惰,千万不要南辕北辙,搞反了。